Comunidad Styx
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

(2/3) Entrevista a Daniel Dociu, director de arte

Ir abajo

(2/3) Entrevista a Daniel Dociu, director de arte Empty (2/3) Entrevista a Daniel Dociu, director de arte

Mensaje  Jazz Sáb Abr 09, 2011 6:52 pm

Fuente: http://www.guildwars2-online.com/entrevistas/447-entrevista-exclusiva-a-daniel-dociu-parte-2.html

· Primera parte

La segunda parte de la entrevista al personajillo éste. Copiado literalmente.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.

En la segunda parte de nuestra entrevista dividida en tres partes, Daniel Dociu nos cuenta sus preferencias artísticas, sobre la interfaz de Guild Wars 2, su relación con artistas de 3D de ArenaNet y el resto de sus ambiciones personales...

Tap: Gran parte de tu trabajo es muy característico, como si estuviera influenciado en gran medida por tus experiencias, ¿alguna vez tienes preferencias o nunca tienes los mismos gustos?

Daniel:
A menudo me pregunta que de dónde saco mis influencias. Trato de exprimir al máximo múltiples fuentes e intentar profundizar en aquellas áreas de las que no sé nada. Seguramente me estoy esforzando demasiado, pero es suficiente para impulsar mi curiosidad cuando me entero de cosas nuevas, ya sean de ciencias, geografía, antropología, historia... siempre me fascinan. Internet me suministra una fuente de información de una manera rápida y sencilla. No digo que quiera ser un erudito, pero Internet es genial para buscar cosas que te gusten y que estén fuera de tu alcance. Dejé todos estos bits de información y conocimiento. Los mandé de nuevo a mi mente y los olvidé por completo- parece difícil- y así poder permitir que nuevas cosas se fueran grabando a fuego lento y poder profundizar en ellas, incluso a veces siento la necesidad de compartirlas. Para volver a la luz. Así que en cuanto a mis intereses, lo que me interesa es la creación, plasmar lo que sale de dentro. No tengo una agenda o plan de trabajo, y mucho menos una trayectoria fija. Es algo que se acumula hasta llegar al punto en el que necesita ser expresado y compartir y dejarlo salir.

Tap: Has descrito al equipo artístico de ArenaNet como el más fuerte con el que has trabajado y sin duda esto se debe al acabado que está consiguiendo Guild Wars 2. ¿Consideras que esta industria hace suficiente énfasis en el arte y sus equipos artísticos?

Daniel:
Por supuesto que no, ArenaNet es una excepción. Una de mis metas es hacer lo que sea para ayudar a que, con el tiempo, obtener el reconocimiento que se merece el arte y los artistas de juegos para que puedan ser tomados en serio como artistas y por su trabajo y su valor para que puedan ser recompensado como deben. Con mucha frecuencia en esta industria el arte es secundario. Muy a menudo las expectativas suelen ser muy bajas. No siempre es considerado como un componente igual de importante que el diseño del juego o la tecnología usada. He hecho esta broma varias veces, con riesgo a repetirme: esta es la mentalidad: "Es como el sexo: cuando es bueno es genial, cuando es malo sigue siendo bastante bueno". Es un importante componente y una vergüenza para lo que se utiliza.

Tap: La interfaz de usuario de Guild Wars 2 es única por su estilo de pintura y sus animaciones. ¿Cuál fue la razón de que esto quedara así? ¿Fue su influencia y su deseo, que la hizo más fuerte?

Daniel:
Me alegro de que lo preguntes. Actualmente lo propusimos para Guild Wars, pero ya era demasiado tarde. Como sabéis, la empresa había sido fundada por ingenieros y era muy impactante el cambio que me propusieron. Después de haber realizado cuatro juegos antes de Guild Wars, nuestro equipo había ganado reconocimiento y respeto y nuestro estudio se había convertido en un centro de arte cultural. La segunda vez, tuvimos más impacto en las calles y se lanzó de manera más convincente.

Lo propusimos con un ángulo pragmático: la realidad de que no podíamos darnos el lujo de armar un equipo de cinemáticas que pudiera competir con el de Blizzard en términos de tamaño, ni tampoco queríamos gastar gran parte del presupuesto en cinemáticas. En lugar de tomar la ruta normal con altos valores de producción en un sentido convencional, tradicional, le dimos una vuelta y miramos nuestras debilidades y puntos fuertes. Siempre habíamos sido conocidos por nuestro fuerte arte conceptual y por tener un equipo realmente bueno de ilustradores y pintores digitales. También podremos decir que la mayor parte va en la dirección opuesta y así poder diferenciarnos de nuestros competidores. Resultó ser un cambio natural debido a la composición del equipo.

Todo el mundo está teniendo una gran diversión siguiendo este camino. Hemos unificado estilísticamente las cinemáticas, la interfaz de usuario, y todos los efectos visuales. La calidad hecha a mano se hace ver en todos los rasgos del juego. Incluso nuestra presencia en las ferias y eventos públicos con suerte mejorarán este estilo con rasgos tan "artesanales". Todo comenzó porque era algo que queríamos hacer, pero tuvimos que esperar hasta el momento adecuado y aprovecharlo con el punto de vista adecuado.

Tap: Desde de trabajar muy en conjunto con los artistas de 3D de ArenaNet, ¿cómo se siente al tener su trabajo terminado y animado?

Daniel:
Es una satisfacción ver uno de tus bocetos materializado, pero es aún mejor verlo desarrollado y en 3D. Y esto es algo muy importante para mí y algo que me gusta enseñarlo, especialmente para los jóvenes artistas que se nos unen. Un buen modelador es capaz de cumplir el objetivo y ser lo más fiel posible al diseño- un gran modelador, sin embargo, es capaz de construir encima suyo. Tomando un diseño como punto de inicio y darle su propia contribución. Analizándolo con ojos críticos, diseccionándolo, comprendiéndolo, ser capaz de añadirle un toque personal. Es muy satisfactorio para mí cuando veo un diseño mío que lo han llevado a un nivel que no era capaz de ver.

Tap: ¿Proteges tu trabajo o lo dejas abierto para que interpreten los diseños los artistas de 3D?

Daniel:
No sólo no lo protejo, sino que animo a que lo interpreten y lo mejoren. Me reservo las libertades creativas para los artistas más experimentados- los que acaban de entrar tienen que ganarse la confianza, así que al principio se les dice cómo actuar y lo aplican. A medida que demuestran que han asimilado el estilo y lo entienden, poco a poco, dependiendo de sus capacidades, los empujo a mojarse más y dar sus propias contribuciones.

Tap: Has ganado innumerables premios y debe de estar increíblemente orgulloso de su trabajo, pero ¿cuál fue su mayor logro?

Daniel:
Realmente no lo veo así. ¿Estoy orgulloso de mi trabajo y mis logros? Sí. Pero siempre pienso que lo mejor está aún por venir, que mi mejor obra está a punto de llegar. Cada vez que cojo una herramienta para empezar un nuevo diseño espero que sea mejor y que esté orgulloso de él y que lo voy a calificar como mi mejor trabajo. Casi nunca pasa cuando he acabado, lo veo y deseo haberme esforzado más, o pienso que habría evitado algunos fallos. Eso sólo me impulsa a seguir. No quiero creer que he llegado a la cima de mi crecimiento, sería devastador sentirse así, y por eso valoro mucho la compañía de jóvenes talentosos en nuestro equipo. Ellos me impulsan sin saberlo, me hacer seguir y ganarme su respeto día a día para estar lo mejor posible. También crecen rápidamente, ¡y no puedo permitirme el lujo de pararme o estancarme porque me superarían! Me encanta esta sensación de competencia amistosa.

Tap: ¿Tienes alguna meta por conseguir aún y te ves a ti mismo en la industria de los videojuegos en, digamos, unos 10 años? ¿Volverás a la enseñanza?

Daniel:
Tengo metas personales, aunque no las pongo en un período de tiempo en el cual quiero continuar trabajando. Quiero que los años venideros sean los más intensos años de mi carrera y realizar en ellos el más absolutamente mejor trabajo que sea capaz de realizar. Para usar esos pocos años próximos para crear una plataforma para mí y para obtener un reconocimiento de la industria de los videojuegos que me permita tener a mano los proyectos en los que me gustaría involucrarme en un futuro. Para seguir trabajando porque yo quiero, no porque tenga que hacerlo, y solo escoger los proyectos más relevantes y hacer una diferencia. En cuanto a la enseñanza, puede que siga realizando talleres, demostraciones o hablando en conferencias. Yo no me veo otra vez en la enseñanza a tiempo completo, porque siento que te ocupa completamente y desarrollas una incomunicación hacia lo demás. Las personas que enseñan el desarrollo de los videojuegos a tiempo completo a menudo se vuelven irrelevantes por perder de vista lo que está ocurriendo en la industria.
Jazz
Jazz

Cantidad de envíos : 522
Fecha de inscripción : 10/08/2009

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.