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(1/3) Entrevista a Daniel Dociu, director de arte

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Mensaje  Jazz Dom Abr 03, 2011 11:26 pm

Fuente: http://www.guildwars2-online.com/entrevistas/445-entrevista-exclusiva-a-daniel-dociu-parte-1.html

· Segunda parte

Es una entrevista bastante interesante y curiosa. La copio tal como viene en el enlace:

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En la primera entrevista de nuestra tanda de tres, nos las arreglamos para sentarnos y charlar con Daniel Dociu, la formidable fuerza creativa detrás de Guild Wars 2 y su impresionante dirección de arte. Tanto perspicaz como fascinante, nos hizo amar su trabajo aún más.

Tap: Para empezar, ¿puedes informarnos acerca de su papel en ArenaNet y cómo llegó a entrar en la empresa?

Daniel: Yo soy el director de arte del estudio y el director del sector artístico de Guild Wars 2. Empecé a trabajar aquí hace ya entorno a siete años y medio. Fui contratado poco después de que el estudio fuese adquirido por NCsoft, la empresa matriz, y se le dio el orden de intensificar la producción de arte y, en general, poner un mayor énfasis en los efectos visuales. Como vosotros sabéis, la compañía fue fundada por tres ingenieros de software, y en los primeros años de su existencia, el estudio se centró principalmente en la tecnología con el arte como una ocurrencia tardía. La adquisición le pidió un nuevo esfuerzo en el ámbito de la calidad de las técnicas visuales.

Tap: Desde su trabajo en Guild Wars, ¿cómo ha evolucionado su papel mientras trabajaba en Guild Wars 2?

Daniel: El equipo de desarrollo ha crecido mucho, el tamaño del departamento de arte se ha doblado en el último año. En estos momentos somos alrededor de 80 en cuanto a número de artistas en el equipo, por lo que mi papel ha evolucionado a un rol meramente de supervisión. Sigo en la dirección de arte creando concept arts y ensuciándome las manos, pero también tengo que delegar mucho más. Los líderes de grupo y todos los artistas en general están invitados a aportar lo que quieran de su propia cosecha en el juego.

El crecimiento es un arma de doble filo, ya que crea una nueva serie de dificultades: se necesita más estructura, los procesos tienen que ser más aplicados, vigilados, y controlados para adaptarse a nuestra cultura de desarrollo. Pero también es más gratificante. Sentimos que el juego va a ser mucho mejor. Más grande, divertido y bello.

Tap: Hemos oído que en tu trabajo has estado tratando de transmitir una emoción positiva o un nivel alto de positividad, a veces una idea abstracta, en lugar de un proceso psicológico impulsado por la técnica. ¿Es esto una consecuencia directa de la primera vez que trabajaste en diseño industrial y la rigidez de las normas que debías cumplir?

Daniel: Eso es una suposición muy correcta. De hecho, he sido entrenado en el este de Europa en los años 60 y 70 - sobre todo de los años 70 - y como tú sabes, el sistema educativo está muy estructurado y es muy rígido, pero eficaz. Creo que los juegos fueron la primera oportunidad que tuve en mi carrera para aflojar y para deshacerse de todos los obstáculos y limitaciones y hacer algo que es mucho más libre y abierto. Es una experiencia muy gratificante, pero como has dicho, es probable que sea una reacción de mi juventud más estructurada.

Tap: Como joven estudiante de arte que ha admitido haber tenido dificultades para descubrir un "estilo" y sólo lo descubrió después de dejar de "mirar", ¿trabajar en la industria de los juegos que te ha permitido una mayor libertad para encontrar realmente quién eres como artista conceptual y solidificar tu estilo?

Daniel:
Estoy impresionado, has hecho un montón de tareas, te lo agradezco. ¡Pareces saber más de mí de lo que yo puedo recordar! No me daba cuenta de cómo el estilo es tan insignificante en sí mismo - lo estaba centrando en el concepto de mi lucha por el desarrollo de mí mismo como artista y estaba perdiendo cantidades razonables de pensamiento y de esfuerzo para esta búsqueda estilística. Supongo que viene con la edad o la madurez, pero al final dejé de preocuparse por ella y adquirí un modo de pensar que me permitió cavar un poco más hondo y centrarme en las cosas que tenía que compartir y contar, cosas que me corroían por dentro y me fastidiaban el sistema. Hacerlo espontáneamente, de manera honesta y natural llegó a ser más importante, y todo esto de alguna forma se materializó en lo que creo que se podría llamar mi propio estilo. Pero no me obsesiono mucho al respecto y me preocupo de mantenerme puro y regirme estrictamente dentro de los límites de lo que me ha definido hasta ahora como artista. Lo dejé todo y me centré en transmitir el mensaje y sentimiento que pretendía, yo todo lo demás, a mi parecer, viene por sí solo.

Tap: ¿Cómo sueles trabajar? ¿Prefieres trabajar de forma tradicional o digital, y por qué?

Daniel:
Últimamente he estado trabajando casi exclusivamente de forma digital, simplemente porque el grifo más cercano está en la otra ala del edificio y ensuciarme las manos sería un lujo. Soy interrumpido con frecuencia y no puedo estar sentado más de 15-20 minutos cada vez que hago un esbozo. No podía ir a una reunión todo cubierto de polvo de carboncillo. Debido a eso, sólo dibujo tradicionalmente los fines de semana o cuando puedo contar con un período de tiempo sin interrupciones, pero es muy satisfactorio hacer las cosas a la antigua escuela. Hay pros y contras en ambos métodos, pero las herramientas digitales todavía no han sustituido la espontaneidad y la perfección táctil de los materiales tradicionales.

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Tap: ¿La inmediatez de la obra digital se adaptó bien en Guild Wars 2?

Daniel:
Bueno, el buen arte es el buen arte. Yo personalmente aún no había tomado una decisión deliberada en lo de avanzar hacia lo digital en mi trabajo personal o en Guild Wars 2. En realidad, acaba de pasar. Hay muchos factores que contribuyen al estilo de un juego. A menudo existe la creencia de que el director de arte define el juego de forma muy estricta y pone en marcha una guía de estilo, y escribe un conjunto de reglas que nunca deben ser rotas que están ahí para el equipo de producción, los cuales las deben seguir incondicionalmente. Puede pasar esto otras culturas de desarrollo, pero no es en absoluto la forma en que deseo llevar un departamento de arte. Pienso brevemente una dirección estilística y trato de comunicarla a mi equipo a grosso modo y tan elocuentemente como me sea posible. No solo les lidero, sino que les motivo para que contribuyan y aporten su propio cúmulo de ideas en base a su experiencia moviendo el producto final a su favor.

Tap: ¿Te gustaría ver más juegos del tipo de Okami o Braid and Love, donde las imágenes son más expresionistas que literales? ¿Tal vez más representativas en los concept arts que en los escenarios en sí?

Daniel:
Para mí, el arte de un juego es extremadamente importante. Es lo que me mueve, más que la mecánica de juego o la historia. Soy una persona visual y es lo que veo en la pantalla lo que me provoca una reacción emocional. Un fuerte desarrollo que sea bien ejecutada tendrá un mayor impacto emocional en mí, ¿así que me preguntas si me gustaría ver más de eso? ¡Diablos, sí!

Es lo que provoca en mí, pero dicho esto, no estoy seguro de hasta qué punto mi sensibilidad es relevante, porque todos somos muy diferentes. Parece a veces que una fuerte identidad visual tiende a polarizar a la audiencia en una corriente principal. La gente tiende sólo a amar u odiar, lo que despista a los desarrolladores. Se necesita una actitud abierta - que es lo que el arte esencialmente necesita, pero por supuesto la respuesta puede ser positiva o negativa. Un enfoque realista es más fácil de digerir. Con presupuestos que sólo suben y equipos cada vez más grandes, con una creciente presión para generar más ingresos más rápido, es comprensible la tendencia en muchos desarrolladores de jugar sobre seguro y mantenerse dentro de una zona de confort.

Tap: Stormy Horizon es una de mis piezas favoritas. A pesar de la magnitud del dragón, la imagen tiene una serenidad y sentido de la calma. Casi todas tus obras permiten que la imaginación vuele con la intriga. ¿Es difícil capturar esto o crees que llega de forma natural?

Daniel:
Eso es gracioso ya que es una obra que hice hace dos semanas. Es una de las más recientes. Justo acaba de suceder, sin mucha planificación, y se están haciendo un montón de buenas críticas. ¡Lo hice de forma casi espontánea!

Los sentimientos son algo que viene naturalmente a mí, más que la estructura o las formas, a pesar de mi formación como diseñador industrial. Me las he arreglado para sacudir mi mente y dejarme llevar por la intuición y no sobrevalorar cada pieza. Empiezo una obra con un estado de ánimo en mente y empiezo a hacer formas. Hacer algo que carece de sentimientos o emociones es algo que simplemente no tiene apelación. Piezas que son puntos de vista estrictamente informativos, isométricos o dibujos ortográficos de producción no son interesantes para mí. He cumplido con mi parte en ese ámbito. Me muevo sobre todo en ese nivel de inspiración y permito que los demás miembros del equipo de arte conceptual llenen los espacios en blanco y definan los detalles, formas y estructuras específicas.

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(Que sí... que sí.... chivatazo de Marea....... ¬¬)


Última edición por Jazz el Sáb Abr 09, 2011 6:54 pm, editado 1 vez
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(1/3) Entrevista a Daniel Dociu, director de arte Empty Re: (1/3) Entrevista a Daniel Dociu, director de arte

Mensaje  Marea Lun Abr 04, 2011 12:04 am

Que me dejes!

Esq me encanta esta entrevista Surprised
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