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Mensaje  Marea Mar Mayo 17, 2011 2:19 pm

Por fin una entrevista interesante!


Entrevista con ArenaNet | IncGamers

IncGames se entrevistó con Eric Flannum, diseñador jefe de Guild Wars 2 para ArenaNet y el Diseñador del Juego John Peters para saber cómo se estaba desarrollando y también para contestar a algunas de las preguntas específicas sobre la mecánica del juego. Esta es la primera parte de nuestra larga entrevista, la parte segunda se sacará próximamente.


¿Como será la personalización del personaje? ¿Qué podrán los jugadores ajustar y cambiar? Vosotros habéis dicho que será muy extensa pero, los jugadores están deseando saber qué podrán toquetear.

Nuestra personalización de personaje es algo en lo que estamos trabajando justamente ahora y marcha bastante bien. Será mucho más ámplio que en Guild Wars 1. Serás capaz de cambiar, dependiendo de tu raza, diferentes cosas. Obviamente, un Charr podrá cambiar cosas que son muy muy diferentes a las que podría vambiar un Humano. Dependiendo de tu raza podrás cambiar un tipo de opciones u otras.

Puedes elegir diferentes tipos de cuerpos, creo que ya lo mencionamos, pero uno de los beneficios que hemos ganado de NCSoft es el tomar como referencia la creación de personaje del AION la cual pensamos que era bastante espectacular asique nosotros estamos usando su tecnología para usarla como base en la nuestra propia. Con lo cual, podemos hacer tantas cosas como ellos hacen. Podrás ajustar muchas mas cosas que en GW1. Al mismo tiempo queremos que la creación del personaje sea sencilla de usar y no tengas que tener un artista en tu interior para hacer un personaje con una apariencia genial. Así que lo que puedes esperar es un sistema híbrido entre un sistema de personalización al detalle y algo tan simple como en GW1 donde había "Presets*". Es algo entre medias de los dos. Creemos que tiene que dar a nuestros fans algo que realmente les haga customizar a sus personajes de tal forma que les haga sentir felices.

* Presets: Viene a significar el tener unas caras con unos rasgos ya puestos, sin tener la oportunidad de poder modificarlos a tu gusto. Se forma al juntar "-sets" que es un conjunto, y el "pre-" que significa anterior, luego se traduce como sets (caras) preestablecidos


¿En qué se va a diferenciar el sistema de obtención de objetos en lo que respecta a la artesanía, del Guild Wars original?

Una de las mayores diferencias con respecto al crafteo en Guild Wars 1 es que tenías que darle los materiales a un NPC y que éste crafteara por ti. En Guild Wars 2 tendremos un número diferente de maneras de conseguir materiales. Una es el "Dropeo" (o caída de objetos tras la muerte de un enemigo), otra es la recuperación de los mismos y otro más es el cogerlos del mundo. Para craftear, tu personaje deberá escoger una artesanía (o profesión de crafteo) y podrás craftear con ayuda de una tabla de crafteo en la que seleccionarás tus materiales en bruto (sin tratar). Lo siguiente será craftear los materiales.

Lo que nos hace esto a nosotros es el crear una experiencia social mayor, que es un poco más tradicional pero da la oportunidad a los jugadores de interactuar mucho más entre ellos.


¿Así que, básicamente, abrireis la posibilidad de subastar y convertirse en un jugador clave en la profesión de crafteo a la que pertenezcas?

Absolutamente sí. Los jugadores serán capaces de aprender recetas y craftear objetos los cuales serán solicitados por otros jugadores. Estos juegos son muy sociales, y en todos los sentidos, Guild Wars 2 está intentando construir una comunidad en la que definitivamente jugarás un papel en ella.


¿El entorno juega un papel importante en el combate? ¿Podrá ser utilizado para obtener una posición aventajada?

Por supuesto. De muchas formas diferentes. Lo primero de todo es que se puede saltar en el juego. Así que si un jugadore te persigue puedes saltar algo y no tener que rodearlo. Además de esto, todo está basado en las leyes de la física, así que si estás más elevado que tu objetivo tu proyectil irá más lejos. Si hay una piedra delante de ti y te disparan una flecha, ésta chocará con la roca. Hay mucha física que estará allí.

También hay armas del entorno que pueden hacer que se de la situación en la que doblas una esquina y cae una roca y un elemental la coge y te tira un meteoro a ti.


Habeis mencionado que las flechas impactan contra las rocas. ¿Se detendrán las flechas como un peso muerto o rebotarán dependiendo de según dónde han impactado?

Haremos que paren como un peso muerto ya que sino sería una locura. Introduciremos algo de rebote con los jugadores. Por ejemplo, si eres un Guardabosques y tienes un hacha en la mano "mala" y haces la habilidad "Torbellino Defensivo", todo lo que se te acerque rebotará a los enemigos. No queremos que reboten en el entorno ya que podría volverse todo algo caótico.


¿Qué tipo de medidas de seguridad tendrán las cuentas de los jugadores? Esta es una pregunta que preocupa y mucho a los jugadores.

Voy a comenzar diciendo que al seguridad para nosotros es muy muy importante para nosotros. Una de las cosas que hemos hecho es que tenemos un equipo el cual se ocupa de esas cosas y tenemos un montón de características que creemos que van a ser beneficiosas para la seguridad. En éste momento no estamos dispuestos a hablar de lo que estamos trabajando, pero si puedo decir que la seguridad es realmente importante para nosotros.

Somos conscientes de que hemos estado trabajando en GW y hemos visto como se han robado cuentas. Obviamente esperamos que nunca le roben ninguna cuenta, pero esto . es muy poco de lo que realmente puedes hacer tu. Por el momento no vamos a hablar sobre exactamente qué estámos haciendo.


¿Qué nos puedes decir acerca de las características de los clanes y cómo pueden ser movidos de un servidor a otro?

Ésta es una de las cosas que aún están en desarrollo y no podemos realmente decir nada de estas cosas. Pero quiero explicar el por qué de porqué no podemos hablar de estas cosas.
El desarrollar estas cosas es un camino el cual se modifica mucho o no funcionan de la manera que se había esperado. Es el tipo de cosas donde realmente queremos asegurarnos de que lo que digamos lo estamos afirmando definitivamente y que estará en el juego y funcionará de la manera que habíamos pensado. Las características de los clanes es una de las cosas en la que estamos trabajando. Tenemos algunas cosas realmente increíbles pensadas, pero simplemente no estamos preparados para hablar de ellas en estos momentos.


¿Los jugadores estarán obligados a jugar en servidores de su zona o podra un jugador de los Estados Unidos jugar en un servidor de la Unión Europea?

Todavía estamos intentando tomar decisiones acerca de esto, así que no podemos decir si será de aquella manera o de la otra.


Han mencionado que las mazmorras podrán ser jugadas una vez terminada la Historia Personal de dicha mazmorra y que esto hará que se separe en varias ramas y caminos dicha historia. ¿Cómo va a funcionar exactamente esto?

Realmente no hay una versión de la historia personal de una mazmorra. Las Mazmorras tienen una historia pero realmente no es tu historia, sino la historia de un grupo de personajes que han sido importantes en la historia de Guild Wars 1 y que los encontrarás a lo largo de tu propia Historia Personal. Sin embargo las Mazmorras son más que su historia. (que no son solo un sitio donde vivir una pequeña historia)

Lo que pasa es que cada vez que terminas una parte de la historia de una Mazmorra se abre un modo explorable de manera que puedes entrar dentro como quieras. Cada Mazmorra es muy diferente y no se ramifica de una forma estándar. Una de nuestas filosofías es que no queremos caer en los patrones típicos de manera que se vuelva todo demasiado predecible.

Así que el terminarte una Mazmorra no quiere decir que no vuelvas a pisarla, sino que dentro del modo explorable hay tres caminos, aunque no siempre es el caso. A veces es verdad pero otas veces hay solo un camino y luego se bifurca o se hacen más caminos y así más y más. A veces hay muchos caminos diferentes para llegar al mismo sitio y varían de Mazmorra a Mazmorra.

Un ejemplo particular es la demolición de un laboratorio en particular y hay que acabar con el principal enemigo dentro de la historia de la Mazmorra pero vuelves dentro de la Mazmorra en el modo explorable y limpias después el estropicio que ha quedado. La primera vez que tu vuelves vas a restcatar a un Comandante, pero no se ha quedado intacto el laboratorio y tienes que volver. Lo que ocurre es que eres teletransportado a otro piso y tienes un número de opciones de como volver a atravesar la Mazmorra. Este es uno de los ejemplos de cómo las ramificaciones de caminos funcionan en las mazmorras y de cómo varían tanto dependiendo de según en qué mazmorra te encuentres.


Ultimamente hemos visto a otros desarrolladores dando a conocer fechas de lanzamiento a los jugadores, asi que la comunidad puede ser mas ''creativa''. ¿Tiene planeado ArenaNet algo como esto?

Sabemos que si no damos la cifra del daño de las armas significará que los jugadores saldrán a probar e intentar enconrar la manera de cómo hacen más daño las armas. Así que intentamos poner todas las estadísticas de una habilidad o arma eb ek juego. Intentamos ser lo más transparentes posibles para dar la información necesaria a los jugadores y así poder evaluar qué habilidades mejor. Realmente no tenemos muchos datos ocultos que se necesiten saber. (...)

Haciendo cosas como dar un gran XML o algo de todas esas estadísticas para todos los objetos en el juego, aunque ya sabemos que hay gente a la que le gusta jugar mirando la wiki y tienen soporte como en la wiki de GW1 y pretendemos continuar haciéndolo en GW2. Pensamos que esta es una comunidad que le gusta recabar información. No queremos obstaculizarlos pero no queremos hacer las cosas que a ellos les divierten.


¿Habrá un menú donde se vea el progreso del personaje , aparte del nivel, como el progreso global del nivel o indicadores de daño o habrá logros públicamente visibles que se ven en la experiencia de la mazmorra? (se refiere al menú típico que te dice quien ha obtenido más experiencia, quien ha hecho más daño, quien ha curado más...)

No estoy seguro de que querramos incluir medidores de daño o cosas como esas. Pienso que podría enfocarse de forma equívoca la dinámica de la Mazmorra y preocuparse así por los daños máximos /Mínimos que hacen. Hay un montón de cosas que no queremos que se midan, como el DPS que está haciendo alguien. Queremos evitar esos medidores.

Tenemos un sistema de logros con el que puedes ganar títulos mediante Mazmorras los cuales son visualmente únicos. No es que sean estadísticamente mejor ni pero que otros pero simplemente es una manera diferente de conseguir un determinado set de armadura al teminar una mazmorra en modo explorable.

Muchas veces se puede determinar qué le gusta a cada persona viendo su apariencia y sus títulos obtenidos.


¿Cuántas zonas tiene el juego? ¿Cuántas zonas coinciden con tu nivel a medida que progresas a través de ellas? ¿Hay varias rutas en cuanto a subir de nivel o simplemente una única zona para un rango de nivel específico dando la sensación de que sea lineal?

Para cada nivel hay múltiples zonas en las que puedes estar. Estamos entre la sensación de hacer sentir el juego un poco lineal pero tampoco obligándote a que estés en una zona específica para subir de nivel. Intentamos tener al menos dos opciones para los jugadores a cualquier nivel. Incluso a nivel 80, el máximo, hay varias zonas en las que puedes estar. También hay un montón de mazmorras en las que puedes estar.
Dependiendo de lo que quieras hacer en un momento determinador, sin importar tu nivel, hay varios tipos de contenido para que los experimentes. Historias personales, eventos, mazmorras, MvM, siempre hay un montón de cosas diferentes para hacer.


Ya hemos visto que las habilidades de tus compañeros de equipo pueden afectar a todos. Cuando haya mucha gente jugando unidos o en contra en PvP y Pve, ¿hay alguna manera sencilla de indicar si los efectos de tierra son para tu equipo o para el contrario? ¿Cómo pueden saber los jugadores la diferencia?

Hemos indagado en este sistema, y lo que hacemos es seleccionar unas ciertas habilidades y miramos si son capaces de crear confusión entre los jugadores. Por ejemplo la Bola de Fuego, tú la lanzas y cuando toca el suelo explota, pero no necesita enseñarte lo que hace porque ya ha explotado, no tienes elección. Miramos aquellas habilidades que sí influyen. Has mencionado el Muro de Fuego y la Lluvia de Meteoros, así que lo que hicimos es crear anillos y cuadros que se colocan en el suelo o alrededor de las habilidades
Si tú estás en mi equipo y yo lanzo una Bola de Fuego, verás un anillo blanco alrededor que te mostrará que ‘sí, esto es aliado’. Si es de un enemigos verás un recuadro rojo a su alrededor. Y también hacemos cosas con habilidades como Lluvia Sanadora. Los enemigos ven la Lluvia Sanadora de color blanco de modo que el blanco representa que no me afecta de ninguna manera mientras que los aliados ven la Lluvia Sanadora como un anillo azul a su alrededor indicando que proporciona efectos positivos colocándote debajo de ella.

Con la cantidad de habilidad que require el juego con el combate active, ¿habéis visto casos mientras testeáis en los que un grupo muy pequeño es capaz de derrotar a uno mucho mayoren PvP con habilidad suficiente?

Absolutamente, un grupo pequeño puede derrotar a uno grande cuando se pelean. Tenemos unos cuantos jugadores que son bastante buenos en el juego, generalmente mi reacción al verlos es girarme y huir, incluso con un aliado o dos a mi lado. Sin duda hay un montón de habilidad involucrada en el juego.
Introducimos nuevos jugadores a nuestro entorno de PvP y cuando empezaron a jugar, no su primera partida, sino unas cuantas partidas en las que dominaron lo básico, teníamos un jugador que destrozaba a los contrarios, era capaz de matar a nueves jugadores del tirón. Eventualmente, a medida que pasaba el tiempo, la gran mayoría de los jugadores que estaban siendo derrotados por él ahora son igual de buenos que él, incluso mucho mejor. Definitivamente hay una gran cantidad de habilidad y el aprendizaje de cómo jugar al juego.
Todo el mundo pensó que la profesión que jugaba estaba totalmente rota y justo después de cambiar a otra decían que aquella también lo estaba.


¿Cuánto van a diferir tus habilidades del MvM comparado con el PvP de Arenas? ¿Las habilidades tendrán efectos diferentes o tendréis un set de habilidades completamente diferentes en su lugar?

No estamos 100% seguros, pero por ahora creemos que las habilidades van a ser casi las mismas habilidades pero eso es algo que puede cambiar, obviamente.


En MvM con el tipo de agrupaciones que hay, ¿cómo vamos a poder seguir la pista de los miembros de clan fuera de nuestro grupo? ¿Habrá alguna forma de mantener una conexión con ellos y verlos en el mapa?

Queremos que los miembros de tu clan sean visible así que siempre habrán maneras de seguirles la pista, tanto si están en tu mapa o cerca de ti. Podrás ver dónde están, serás capaz de comunicarte con ellos vía el chat de Clan y ver lo que están haciendo en el menú de Clan y todas esas cosas.


Es sabido que en el PvP organizado competitive todo el mundo tendrá el mismo tipo de equipamiento de modo que la habilidad sea el factor decisivo. Para aquellos que son muy reticentes al combate en un mundo abierto, ¿cómo afectará el equipamiento en el PvP del MvM?

No quiero decir que solo el equipamiento, sino que el personaje y la progresión del personaje marcarán un rol. Sobre las habilidades que tienes, el equipamiento que lleves, los rasgos que uses, así que los personajes de MvM son tus personajes, no hay nada que te den.
Si llevas un personaje a nivel uno, tendrás las habilidades de nivel uno. No tendrás equipamiento que te haga hacer cosas increíbles, simplemente serás side-kickeado para que seas capaz de, uhmm, no morir. No morirás en un segundo o incapaz de infligir daño a gente de niveles superiores. Personajes de un mayor nivel en un 1v1 tendrán una ventaja significativa.


En el MvM, en algunos objetivos, ¿en qué medida jugará el PvE un rol en completar estos objetivos? Sé que los supuestos han sido que habrán NPC’s vigilando unas cuantas áreas, ¿pero eso será muy molesto a la hora de intentar derrotar a otros jugadores? ¿Cuál es el mejor recuerdo que tienes hasta ahora que contó con grupos peleando entre sí?

Definitivamente juegan un papel, pero los guardias no están ahí para matarte, los guardias están ahí para ralentizaros para que los defensores sean capaces de llegar y que ayuden a defender, a lo que realmente te enfrentas es a los jugadores. Aunque hayan guardias no los tenemos ahí para que os maten.
Jamás ocurrirá, por ejemplo, que donde tienes un jugador y un guardia yendo hacia tu, jamás deberías escoger al guardia como objetivo prioritario antes que atacar al jugador. El guardia puede derrotarte, pero más bien te aguanta el combate y tú tienes que abrirte paso a través de los guardias. Son más defensivos que ofensivos.


De todas las profesiones que habéis jugado, ¿Cuál es vuestra favorita y por qué?

Creo que para mí el Guardabosques, siempre me han gustado las profesiones a distancia. Me gustan las profesiones con un toque de naturaleza. Me encanta el combate a distancia, así que Guardabosques.
Guerrero. Porque me encanta partirle la cara a la gente. *risas*


Pasando al tema de la música del juego, ¿cómo es de largo el proceso y tenemos alguna cifra aproximada de la cantidad de música que se está creando para el juego? ¿La música estára disponible como un CD indepentiende?

Respondiendo a la última preguntado, no estoy muy seguro. Creo que si vemos mucha demanda por la música probablemente miraremos de venderla.
Lo que principalmente queremos empezar es completar el tema de la música, hay un montón de ella, estoy completamente seguro que es casi tan grande como la cantidad de música que tuvimos en la salida del primer Guild Wars
Necesitamos diferentes canciones para todas las áreas, el combate, momentos especiales en la historia… Así que es muy extensa y aún la estamos desarrollando y trabajando en ella.


Entonces, ¿es muy dinámico? Cambiando en diferentes situaciones.

Sí, tenemos la habilidad de cambiarla mediante una serie de factores. Tenemos un ciclo de día y noche que puede variar en un periodo de tiempo. Los efectos de sonido también, así que mientras estás caminando por el mundo cuando oscurece, puede que oigas lobos aullando, y a medida que se hace de noche, los grillos, a su vez, un poco más. La música cambia para reflejar el estado de ánimo. También tenemos música para eventos particulares que ocurren en el mundo. Hay un montón de influencias distintas en la música.


En una entrevista reciente hablabais de la localización en Europa, ¿estáis usando actores muy conocidos en cada región para interpretar los papeles?

Lo que hacemos en nuestro proceso de localización es esperar a que tengamos todo el Inglés grabado y usamos eso cómo base en off de nuestra grabación. No creo que tengamos ningún papel asignado aún. Creo que aún tenemos que ir a ver audiciones y usar a la mejor gente posible. Así que aún no hay nombres.


Para ayudar a paliar el tiempo entre ahora y el lanzamiento del juego, muchos de nuestros fans han estado leyendo los libros. ¿Qué podéis decirnos sobre el tercer libro? ¿Ya está terminado? ¿Tenéis alguna fecha estimada de cuándo saldrá a la venta?

Aún no está terminado. No estamos hablando demasiado de él ya que aún estamos terminando algunas cosillas, pero tendréis un anuncio en cuanto podamos. Tenemos un editor externo para que nos diga qué no podemos anunciar todavía. Va a haber un tercer libro pero no puedo darte detalles.


¿En qué está centrando su esfuerzo ArenaNet?

Estamos centrando sus esfuerzos en un montón de características sociales, el combate submarino es nuestro mayor reto. Las dos últimas profesiones, el balanceo general, PvP. Casi todo a la vez. Una de las mejores cosas es que yo creo que tenemos una idea de cómo es el contenido de nuestro juego y sólo debemos asegurarnos de implementarlo y pulirlo. Estamos muy contentos con nuestros sistemas de contenido. El combate bajo el agua y las características sociales son muy importantes para nosotros ahora mismo.


¿La salida de la beta sigue planeada para este año?

Definitivamente estamos muy preparados para la Beta Cerrada. Vamos a hacer una Alpha y Beta cerradas y las tenemos en el punto de mira. ¿Y si no hay más que eso? Anunciaremos esas cosas cuando estén más cerca. Hemos dicho que habrá una Beta abierta en algún momento pero no vamos a saber cuándo vamos a estar listos para eso hasta que estemos muy muy cerca de ello. Las cosas pintan bien para la Alpha y la Beta cerradas este año, tenlo por seguro.
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Mensaje  Marea Mar Mayo 17, 2011 2:23 pm

Por si no sabéis cómo es la creación de personajes en el AION os dejo una muestra:

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